点量云流实时渲染和像素流有什么区别?能不能推流unity等其他引擎模型?

一、实时云渲染和像素流送核心本质区分

维度
实时云渲染 (如点量云流)
像素流 (Pixel Streaming)
技术本质 广义的云端图形渲染技术方案 Unreal Engine 专属的帧缓冲流传输协议
渲染引擎支持 任意(Unity/UE/CAD/大型软件等) 仅限 Unreal Engine
协议栈 自定义流媒体协议 (如DRT/WebRTC) UE 基于WebRTC扩展
典型应用 云游戏/云设计/数字孪生/虚拟仿真 UE项目网页化 (如虚拟制片/培训仿真)
  • 关键区别:像素流是UE官方捆绑的垂直解决方案,而云渲染是跨引擎的通用技术方案

二、性能关键指标对比

指标
云渲染
像素流
端到端延迟 行业内50~100ms (点量云流可低于20ms) 100~250ms (信令中转增加开销)
内容兼容性 任意Unity/UE/O3DE等引擎,及CAD/大型软件等 仅限 Unreal Engine项目
大规模场景支持 ✅ 支持负载均衡 (多GPU、多服务器、多机房自动测速调度) ❌ 需扩展开发支持,或需手动部署多UE实例+负载均衡

案例:某汽车数字孪生项目:

  • 云渲染方案:DLSS+光追稳定运行 >30天
  • 像素流方案:因光追崩溃每日中断2-3次

三、企业级解决方案和功能对比

方案
云渲染(通用)
UE像素流
运维复杂度 简单(完善的监控看板+容错和故障处理机制)   需自建信令服务器、维护多实例的负载均衡等
产品化成熟度 ✅丰富的功能:支持内容一键发布、多机自动同步、用户权限、服务器管理、应用高级配置、访问统计报表、用户及流路状态管理、丰富的可视化界面、环境检测、自动升级等  ❌ 仅核心推流功能,缺少产品化功能。其它需耗费大量人力开发和维护
并发能力 产品化负载均衡机制,服务器充足时可动态创建100w+并发能力 ❌单信令服务器上限 50并发
可视化后台 网页端可视化后台,操作简单,管理方便 ❌ 无
会议模式 提供多人围观、讲解等会议模式,可用于研讨会议、评审等场景 ❌ 无
音视频通话 可叠加音视频功能,操作的人员可同时语音、视频沟通,效率更佳 ❌ 无
丰富配置 提供分辨率、清晰度、码率、默认铺满等多种配置,支持单机并发上限、

预启动策略等丰富配置

❌ 仅少量配置
网络端口

复杂度

支持端口合并转发机制,服务器局域网内可只需

1-2个端口即可支持任意多并发

每个并发一个端口,100路并发需要100个端口映射
水印功能 可支持水印,防截屏、录屏功能 ❌ 无
课件功能 可上传ppt等课件,并可切换主程序和课件资源,方便会议、教学、沟通 ❌ 无
开发要求 不需要开发阶段和研发人员介入,任意程序开发完成后可一键发布。 需UE开发阶段设置
服务 专业的产品化研发团队支撑,可提供定制服务、问题排障、扩展功能等 依赖UE官方升级和服务
升级扩展 专业团队保持快速迭代速度,可无缝升级新功能;代码自主开发,全链路可控 依赖UE官方升级,受限于UE的要求

四、综合建议

1、选用像素流(Pixel Streaming)
  • 适用场景
    ✅ 仅UE开发的项目,简单的网页化部署
    ✅ 1-2路并发的简单展示/快速演示
    ✅ 仅电脑终端,或部分移动设备下用Chrome浏览器访问(不追求所有浏览器兼容性)
  • 注意风险
    ⚠️ 可能会有崩溃问题
    ⚠️ 准备手动重启机制
    ⚠️ 尽量避免大规模长时间商用运行
2、选用云渲染(推荐点量云流)
  • 适用场景
    ✅ 城市级/工厂级数字孪生、虚拟仿真教学等场景,千万面片以上更建议使用云渲染模式
    ✅ 跨引擎内容整合需求:除UE应用外,还需要支持Unity等应用,甚至CAD/Revit/UG等大型软件内容
    ✅ 支持大部分终端设备、浏览器
    ✅ 7×24小时连续运行的商用系统
    ✅ 多用户协同评审、会议、讨论等需求
  • 注意事项
    ⚠️ 需要付费,目前很多厂商也提供了先试用的模式,在开发阶段也可先试用、集成
附:DeepSeek输出的选型速查表
指标
云渲染(云流化)
像素流
WebGL
高精度模型支持 ★★★★★ ★★★★☆(可能有崩溃风险) ★☆☆☆☆
多引擎兼容性 ★★★★★ ★☆☆☆☆(仅UE) ★★★☆☆(UE和Unity)
项目改造成本 开箱即用,无侵入式对接 开发阶段集成 开发初期确定
7×24小时稳定性 ★★★★★ ★★☆☆☆ ★★★★☆
移动端兼容性 ★★★★★ ★★★☆☆ ★★☆☆☆
综合推荐指数 9.8 6.5 7.8

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